Проектный блок
ЦЕЛЬ
Верификация решений в реальных условиях
ОСОБЕННОСТЬ
Установка критериев теста
для возможности «разворота», корректировки и формулирования модели масштабирования
МЕТАФОРА
Подготовка чертежей
1 проектный день
Второй модуль программы «Цифровое лидерство» прошел с 10−13 марта в Московской школе управления «СКОЛКОВО». Проектный блок начался с прикладного разговора о проектировании пользовательского опыта. Как строить продукты, сервисы и решения помня про пользователей — от их базовой сегментации до выстраивания стратегии борьбы за цифровой день человека?

Об этом участникам рассказал руководитель проектной работы Александр НЕНАШЕВ в рамках большой темы про клиентоцентричность и сервисное проектирование, стартовавшей накануне.
Команды оценили удовлетворенность результатами проектной работы в диапазоне от 7 до 10 баллов. Отмечали: необходимость погружения в совершенно новые для себя ниши сверх рабочего времени, чтобы успевать за динамикой развития проектов; что часто участники не принадлежат активу, чей проект реализуют в рамках программы, что требует дополнительной синхронизации в коммуникациях, процессах и их понимании; как неожиданно результаты исследований могут вступать в противоречие с предполагаемой реальностью; совершенно новый непростой опыт подготовки к тестированиям решений. При этом очевидный драйв и мотивацию придают: более глубокое погружение в тему и понимание, что содержание и цели проектов действительно попадают в масштабные тренды индустрии; выделенные бюджеты на проекты от компании; приближение к старту реализации MVP.

Руководитель проектной работы Александр НЕНАШЕВ рассказал о планах на проектную работу. Первый день был отведен на самостоятельную работу команд и прогоны выступлений с приглашенным экспертом. Финальный день начинался с подготовки команд к питчингам совместно со спонсорами и трекерами и завершился большой презентацией перед жюри.
Результатом работы команд во втором межмодуле должны стать проработанные решения и предложения о запуске пилота. В субботнем выступлении нужно было рассказать о видении будущего пилота и процесса его реализации, а также обозначить примерный бюджет реализации. Участники узнали, что средний балл за выступление будет высчитываться по 3 основным критериям:
1
Проработка темы

  • Насколько выбранное решение обосновано: собственные исследования, бенчмаркинг, экспертные оценки и проч.?
  • Насколько качественно команда погрузилась в технологию и возможности внедрения?
2
Потенциальные эффекты от решений

  • Насколько качественно команда определила эффект от внедрения потенциальных решений?
  • Насколько потенциальные решения являются (или/и):
    — пригодными для масштабирования во всей компании?
    — пригодными для встраивания в создаваемую экосистему компании?
3

Понятное и вовлекающее выступление

  • Насколько команда предоставила ясный визуальных материал (слайды)?
  • Насколько команда удержала логику выступления?
Приближение к экватору программы стало переломным и для Холдинга в целом, перед которым встал вопрос о дальнейшем формате развития проектов. Предложенные проектной командой возможные развилки зависели от уровней зрелости компании и акселерационной модели работы внутри неё. Решающую роль в выборе дальнейшего пути сыграло то, насколько компания успела поверить в успех проектов. Теперь команды запустят пилоты при ресурсной поддержке совета спонсоров.

К финалу каждый из проектов к финалу впишется в один из параметров:
ОТЛИЧНО
Тест пилота/прототипа проведен, результаты получены, сделан шаг по улучшению решения, проект передан в операционную деятельность
ХОРОШО
Тест пилота/прототипа проведен, результаты получены, сделаны выводы
УДОВЛЕТВОРИТЕЛЬНО
Тест пилота/прототипа запущен, результаты выходят за контур программы
В короткой итерации большая задача для команд — быстрое создание пилота решения с минимальными затратами. Наличие прототипа решения поможет к концу программы определить, имеет ли смысл его дальнейшее развитие. На разработку и реализацию пилота у команд будет 2 месяца.
Перед стартом теоретического блока участникам напомнили про динамики проектной работы, заполняемые трекерами после модулей, в которых можно увидеть оценку команд по 6 параметрам:

  1. Менеджмент — способность достигать результата
  2. Аналитика — способность проводить аналитическую работу
  3. Процесс — способность организовать процесс работы
  4. Креатив — способность создавать новые решения
  5. Решения — способность принимать командные решения
  6. Коммуникации — способность промоутировать результат

Прикладной разговор про тестирование пилотных решений состоял из нескольких тематических блоков: схемы, подходы, общая философия. Основные вопросы здесь:

  • Что мы можем создать быстро и относительно дешево для проверки нашего решения с точки зрения соответствия его потребностям пользователя, техническим возможностям и экономической целесообразности?
  • Как протестировать собственный эксперимент?
  • Какой для этого выбрать метод / подход?
Тестирование —
это исследование для получения обратной связи, которая дает представление о том, в каком направлении дальше двигаться в проектировании.
Это опробование множества разных механик, в которых происходит поиск подтверждений пользовательского отклика
Парадигма создания клиентоцентричных продуктов подразумевает, что любые решения сначала должны тестироваться на пользователях. Технологии и экономика важны, но в данном случае — вторичны. После обнаружения сильной механики, продумывается реализуемость и возможность технологии. При ориентации на customer experience (пользовательский опыт) разработка продукта строится на принципах:

  • желаемость со стороны пользователя
  • возможность обеспечить hook-сценарий, т.е. возвращаемость клиента
В качестве яркого кейса пилотного тестирования идеи был приведен ресторан Макдональдс. Создатели сети в самом начале своего пути спроектировали кухню на спортивном поле: обрисовали на траве технологическую цепочку приготовления еды на кухне, так чтобы она состоялась с нужной скоростью и минимизацией ошибок в процессе. Продолжая свой эксперимент, они проверяли идеи дешево и итеративно на кухне своего ресторана.

Поговорили о том, что философия прототипирования в массовом объеме пришла из цифровых продуктов, которые характеризуются высокой скоростью изменений и необходимостью постоянного поиска через эксперименты с низкими затратами.
Участникам продемонстрировали варианты проведения тестирований и их упаковки на примере цифровых продуктов, производственных решений и фиджитальных проектов из сферы телекома. При проектировании и тестировании фиджитального опыта, помимо оттачивания базовых механик, тестируются довольно смелые гипотезы и экстремальные механики — для того, чтобы доказать очевидное, часто не нужен даже прототип.

Философия прототипа говорит о том, что задачу на большой запуск нужно декомпозировать на простые механики, отдельно тестируя каждую из них.
Участникам продемонстрировали принципы, на которые опирается философия прототипирования:
Возможность создать степень вовлечения пользователя на уровне Опыт — является лучшим вариантом реализации прототипа. Делая прототипы, особенно то, что называется rapid prototype (горящий прототип), важно связать минимум затраченного времени (минимальный функционал) с максимальным опытом погружения.
Это и есть ответ на важный вопрос повестки дня:

Что мы можем создать быстро и относительно дешево для проверки нашего решения с точки зрения соответствия его потребностям пользователя, техническим возможностям и экономической целесообразности?

Участникам продемонстрировали фрейм того, как смотрят на структуру прототипа и, что запускается в тест. Метод называется core assumptions test или риск-тест. Также передали в использование варианты упаковки и деконструкции результатов тестирований.
Обратили внимание, что для быстрых изменений продукта использукется качественная методика тестирований — RITE.

Методика RITE
исследование разбивается на 5 дней. Каждый из дней тестирование проводится на двух пользователях. Полученная обратная связь и анализ их опыта преобразуются в правки продукта. Таким образом, следующие 2 человека тестируют уже улучшенную версию решения. В итоге 10 пользователей мелкими итерациями определяют содержание следующего релиза продукта
Важно отметить, что результаты тестирования \ пилотирования решения есть в бланке оценки работ команд в финальном 5 модуле программы — командам следует уделить этом этапу особое внимание.
финальный день
День стартовал с жеребьёвки, чтобы определить очередность выступлений команд. Александр НЕНАШЕВ напомнил о важности проверки выступлений на соответствие критериям оценки в бланке. Подчеркнул необходимость быть последовательными и системными в своем рассказе, соблюдая логику повествования:

  1. содержание
  2. обоснование
  3. видение проекта
  4. проблема
  5. шаги проекта
  6. экономика проекта
В своих 10 минутных презентациях команды показали чётко структурированный сторителлинг, разнообразили свои выступления графическим материалом со спецэффектами и видеороликами, поделились наработками за прошедший период и планами на создание первых прототипов для дальнейших экспериментов. Некоторым командам удалось продвинуться в своем проекте уже на следующие этапы. Например, команда № 2 успела разработать в первой бета-версии корпоративную платформу под рабочим названием «ЦИПА», к которой слушатели получили доступ сразу после выступления. Команда № 1 провела глобальные опросы о мобильных играх на 50 тыс. человек в московском метро, а также реализовала лэндинг для будущего прототипа игры, заявку на бета-тестирование которой прислало свыше 200 человек.

После каждого выступления жюри подводило итоги голосованием, в результате которого был сформирован рейтинг команд:
Также команды делились планами на разработку: VR-академии образовательного опыта для всей семьи; smart-радио, где пользователь сам выбирает музыку, ведущего и шоу; self-service для самостоятельного ведения рекламных кампаний заказчиком; стратегии по привлечению, развитию и монетизации блогеров и другое.
Видеоролик о проектной работе участников во время третьего модуля
Образовательный блок
  • управление изменениями
  • сервис-дизайн
  • клиентоориентированность и клиентский опыт
  • цифровая трансформация в медиакомпаниях
Третий модуль открыл академический директор программы Денис КОНАНЧУК. Обозначил структуру программы и расписание предстоящей недели. В основной лекции поговорил о стилях обучения, образовательной позиции и способах нахождения собственного смысла в образовательной программе. Подробно рассмотрел 4 психотипа людей с точки зрения подхода к работе и обучению: активисты; рефлекторы; теоретики; прагматики.
Проректор по операционной деятельности и цифровому развитию школы управления «СКОЛКОВО» Светлана МИРОНЮК провела лекцию по управлению изменениями. На примере кейса компании Haier рассказала, как цифровая трансформация меняет бизнес-модель, организационную модель и технологическую платформу через волны цифровой трансформации.

Рассмотрели процесс изменения цифровой инфраструктуры в школе «СКОЛКОВО». Виртуальный класс Glassroom стал соединением медийного и телевизионного опыта. Успешное применение технологии к тому, к чему она не была приспособлена ранее, дал возможность Школе функционировать во время пандемии. Поговорили о том, как корпоративные программы мировых бизнес-школ подверглись влиянию пандемии.
Генеральный директор киносервиса Premier Иван ГОРОДЕЦКИЙ в своем выступлении познакомил слушателей со стратегией развития сервиса. Любая стратегия начинается с трендов, поэтому рассмотрели несколько ключевых тенденций мирового рынка PlayVOD. Также уделили внимание тому, как сегодня выглядят популярные сервисы, их позиционированию и стратегии.

Вектором выбранной Premier стратегии — стало удобство потребления контента. Компания сфокусировалась на разборе потребностей зрителей. На основе исследования было выявлено 4 основные целевые аудитории и нюансы их характеристик через призму восприятия различных сервисов. В итоге обозначены основные задачи маркетинга для привлечения пользователей к сервису.
Руководитель исследовательского подразделения и бизнес-оунер в Arrival Ксения СТЕРНИНА рассказала о том, как определяя эмоции клиентов, компания начала искать прикладные методы для объективного измерения эмоций пользователей в медиа, играх, рекламе, трейлерах. В результате был выделен ряд метрик восприятия контента человеком: валентность эмоции, вовлечение и когнитивная нагрузка.
Обозначив ошибки, компания сформулировала клиентоориентированный подход к разработке игр. Следующая часть выступления спикера была посвящена современным процессам разработки, и технологиям встраивания клиентоориентированности в Scrum.
Майк РОЗЕНБЕРГ, профессор по стратегическому менеджменту в IESE Business School представил в онлайн-выступлении кейсы цифровой трансформации мировых медиакомпаний. На примере кейсов The New York Times, CBS News, Disney, Barnes & Noble, CBS Radio, рассказал о том, как индустрия реагировала на цифровое разрушение и «диджитал шторм». Часть выступления была посвящена подходам к эффективной трансформации в условиях цифровизации.
Члены команды UMA.TECH рассказали о направлении деятельности подразделения, которое было основано путем реорганизации компании Газпром Медиа-технологии. Данное подразделение Холдинга отвечает за цифровую трансформацию. Спикеры рассказали об инфраструктуре компании, разработке уникальных продуктов и решений для медиа индустрии, работе с данными, про скоринговые модели, прогнозирование, эксперименты и проверку гипотез.

Продуктовая деятельность команды была рассмотрена на примерах рекомендательных систем, технологий Computer Vision и Speech Recognition, а также их применимости в продакшене, персонализации и рекламе.
Анна МИЛЯЕВА, старший тренер по ОФП и генеральный директор PerfectCode, провела спортивный семинар. Провела разминку под музыку, чтобы привести участников в порядок, немного отдохнуть от большого объема полученной информации и добавить ресурсного состояния на оставшиеся дни модуля. Анна говорила о важности сохранения физического здоровья, и его прямом влиянии на стратегию принятия решений.
Павел РОДЫГИН, менеджер финансовых продуктов Яндекс.Маркет. раскрыл в выступлении тему экосистемности и нюансы разработки экосистемных продуктов. Рассказал о том, как на практике выглядит дизайн-процесс, как правильно подходить к выбору MVP. Поделился собственным взглядом на сервис-дизайн и роль пользовательского опыта в создании экосистемы. В своей лекции Павел привел ряд примеров, демонстрирующих: непредсказуемость поведения клиентов; важность исследовательской работы и проектирования сервисов для всех участников системы; необходимость поиска органических мест притяжения целевой аудитории и тестирования разных методов монетизации. Рассмотрел экосистему как способ упрощения когнитивной нагрузки для клиента по получению нескольких сервисов одновременно.
ВСЕ ДАЙДЖЕСТЫ