Проект по внедрению системы виртуальной реальности в повседневную жизнь для обучения и развлечений
ПРОБЛЕМА
Востребованность контента в формате тренажеров для отработки новых навыков и знаний;
Желание быстрее получить образовательный результат;
Спрос на обучение с элементами геймификации и энтертейнмента в корпоративном образовании при полном отсутствии компаний по качественному производству подобного контента;
Усталость аудитории от большого количества потоков медиа информации и желание потреблять контент осознанно, не отвлекаясь на различные каналы и гаджеты.
ЦЕЛЬ
Развитие компетенции создания VR-контента в периметре холдинга для b2b и b2c рынка
ГПМ РТВ
ПЕРЕДАЧА
РЕШЕНИЕ
Создание лаборатории по производству качественного VR опыта на базе пилотного проекта образовательных курсов
Репутация на рынке, конкуренция с большими цифровыми игроками
ПОЛЬЗА
6
МЕСТО
ЭФФЕКТ
Самоокупаемость в течение года
Исследование
Люди целый год провели в локдауне, у нас изменились привычки потребления контента, проведения встреч, общения с друзьями и родственниками. Наша жизнь больше ушла в виртуальный мир.
Исходя из этого контекста мы поняли, что VR является ответом на многие запросы. Исследуя данную тему выяснилось, что она огромная и ей нет конца. В VR-ре можно проводить конференции, работать, снимать кино, играть в игры, медитировать и так далее. Можно почти всё.
В итоге решение за нас приняла Светлана Геннадьевна — наш спонсор. Этим решением стало VR-образование. Образование уже есть в контуре нашего холдинга, а 66% денег от 175 млрд. тратят корпоративные клиенты, заинтересованные в образовательных программах.
В итоге на рынке образования выигрывают те, кто предоставит классный и увлекающий контент. А самый растущий сегмент на этом рынке — это VR и AR.
«Команда долго приходила к решению, было много идей, одни из которых влияли на текущий бизнес, другие — были голубым океаном. Нужна большая смелость сказать, что мы идем на неизведанную территорию и не знаем, в какой перспективе новое направление будет успешным. Команда сделала исследование рынка, нашла подрядчиков, которые за 1,5 месяца сделали чудо-пилот, который влюбил в себя не только руководство, но и Сколково, которые захотели сотрудничать с командой»
Трекер команды
Юлия Нестерова
Гипотезы
1
Образовательная VR среда позволит создать уникальный образовательный опыт иммерсионного присутствия и качественного обучения.
2
VR технологии привлекут внимание и инвестиции крупных игроков на рынке.
3
Усталость от существующих форматов смотрения, новые тренды — это микс. В центре контентных потребностей новых взрослых лежат 4E (entertain, educate, escape, engage).
4
VR технология — лидер по темпам роста рынка.
5
Изменения на рынке Образования: сочетание роста и перехода в диджитал среду, смена концепции образования на «контент- ориентированную».
Прототипирование
На этапе прототипа мы сделали образовательный центр с 2-мя комнатами.
В первой комнате учат работать с библиотечным контентом. Были переведены видео про вулканы, адаптированы под VR и добавлен аватар Александра Пушного, который является ведущим видео. На различных площадках есть огромное количество курсов, которые можно русифицировать и локализировать. Этот способ позволяет взять готовый контент и положить в библиотеку обучения в VR-ре.
Вторая комната это пример работы с оригинальным контентом. Способ задействует 6 степеней свободы, благодаря которым можно не только смотреть и слушать, но и взаимодействовать с окружением и модельками. Уже есть урок игры на барабанах, длящийся 3 минуты.
Тестирование
Аналитики говорят, что через 5 лет рынок VR уже приблизится к 175 млрд. долларов с точки зрения его емкости. Мощное 5G-соединение уже на пороге, рост технологий, выход Apple на рынок — это те предпосылки, которые заставляют нас быть уверенными в том, что VR это game changer на рынке.
«Многие представленные здесь проекты так или иначе направлены на то, что мы уже имеем, развивая наши текущие компетенции и поиск способов продления жизни наших классических и традиционных медиа. Этот проект — действительно новое, чего у нас еще никогда не было в Холдинге. При этом оно действительно подходит, масштабируется и может использоваться и в Газпром ID, и просто иметь коммерческий успех у наших партнеров, в том числе — Сколково»
Спонсор команды
Светлана Фефилова
Масштабирование
Уже есть внутренние заказчики в периметре холдинга, которым VR может быть интересен в сферах образования, спорта, маркетинга и ивентов.
В перспективе это создание пакета курсов VR образования. Это то, как выглядит наш первый MVP. Также уже разработан курс на 8 лекций.